很长一段时间以来,电子游戏为西蒙·安德斯(Simone Anders)提供了庇护所,让她摆脱了现实世界中有时感到的孤立。然而,随着时间的推移,这个避难所开始崩溃。
如今,安德斯最喜欢的许多游戏,包括《守望先锋》和《Valorant》,都充满了侮辱性内容诽谤,让像她们这样的人(跨性别女性)感觉不受欢迎。
“经常不自觉地使用侮辱性语言是很常见的,”27 岁的安德斯说。 “如果你透露自己不是男性,不是顺性别,你就会听到各种各样的诽谤。你还经常会立即听到攻击性措辞的变化。”
安德斯说,大多数口头骚扰都是其他玩家的沉默,要么是因为害怕自己成为目标,要么是因为玩家每天都会听到大量的侮辱。
因此,安德斯现在完全避免玩多人游戏。 “这变得太多了。人们变得非常具有侵略性。他们会找到我的用户名,并私下向我发送非常恶心的消息,”她说。
“作为一名跨性别者,生活已经是一种行动主义、一种活生生的抵抗……我仍然在玩游戏,但我不要使用那些[多人]空间,因为我觉得它很累。你可以暂时应对它,但最终,它只会堆积起来。”
根据咨询公司 Bastion Insights 最近的一份报告,该公司调查了 601 名 16 岁及以上的澳大利亚游戏玩家、LGBTQ 和女性玩家最有可能面临骚扰的群体,92% 的 LGBTQ 群体和 83% 的女性玩家在游戏过程中经历过或观察到某种虐待行为。
值得注意的是,男性认同的骚扰率也很高游戏玩家中,72% 的人曾目睹或经历过虐待行为。然而,骚扰的具体类型往往有所不同。报告显示,男性玩家更容易遭遇种族骚扰,而女性和 LGBTQ 玩家则面临更高比例的性别歧视。
广告 Small>那么为什么骚扰在这些在线空间中如此普遍,为什么女性认同和 LGBTQ 玩家更容易成为目标?新南威尔士大学副教授迈克尔·卡苏莫维奇(Michael Kasumovic)研究了电子游戏中的性别差异,他表示,这很大程度上取决于游戏受众的变化。他说,电子游戏曾经主要是男性的领域,这是一个他们可以感受到权力和控制的空间。然而,自那时起,游戏的开发就考虑到了多样化的故事讲述和更广泛的受众。
“当人们感觉自己正在失去权力时,他们往往会感到非常沮丧, “卡苏莫维奇说。 “将某人排除在群体之外的最好方法是确保他们不受欢迎。让某人感到不受欢迎的最简单方法就是骚扰他们并让他们想要离开。”
悉尼大学数字文化讲师马克·约翰逊博士表示,广告加剧了这个问题。尽管该行业在过去几十年中变得更加多元化,但游戏在很大程度上被定位为年轻白人男性的空间,可以说是鼓励他们感受到一定程度的主人翁意识。
骚扰通常最常见于第一次。卡苏莫维奇补充道,诸如《反恐精英》或《使命召唤》之类的多人射击游戏会形成竞争性的社会等级制度。这种情况已经发生了几十年,最引人注目的例子之一是 Gamergate,这是一场在 2014 年至 2015 年期间针对游戏文化不断变化而发起的骚扰活动。
加载随着生活越来越在线化约翰逊说,对于那些反对游戏多样性的人来说,组织和协调此类活动变得越来越容易。 “在网上,人们通常都是匿名的,这让他们更容易感到讨厌。”
Maddy 是一名 22 岁的游戏玩家,网名为 Phos,他表示游戏过程中的欺凌和骚扰是一种严重的行为。日常发生。 “这不仅是可以容忍的,而且是游戏界广泛接受的做法。”
Maddy 表示,这种虐待行为可能包括各种形式,从女性游戏玩家被告知“回到厨房去”,到更有针对性的性别歧视、恐同行为和跨性别恐惧症的侮辱。
为了减少这种情况,Maddy 限制她使用语音聊天。然而,当她确实使用它时,贬义性语言往往会增加,一些队友甚至仅仅因为意识到自己正在和一个女人一起玩而离开游戏。
“我不得不接受多次中断我喜欢的游戏,因为侮辱和贬损性语言影响了我的自尊,而且,温和地说,仅仅因为我的性别,就让我觉得自己是一个毫无价值的人。”
约翰逊表示,尽管骚扰可能对玩家造成严重影响,但许多游戏开发商在节制方面仍然相对“不干涉”。
“他们的底线“我们的观点是盈利能力,而盈利能力来自于最大限度地扩大玩家群的规模和参与度。大多数主流的热门游戏都可以极大地提高其审核水平,但这需要花钱。”
安德斯对此表示同意,并指出许多游戏倾向于只是“阻止”玩家进入游戏的某些部分,而不是禁止他们。“所采取的行动在很多方面都是表演性的。”
正在加载为了改进这些系统,ReachOut 临时首席执行官 Jackie Hallan 表示” 表示,科技公司在开发过程中需要直接与年轻人合作。
“这些游戏的创作者可以获得先进的技术,因此首先要为年轻人设计安全的空间。它还旨在为年轻人提供在需要时获得支持的简单方法。”
它还必须超越游戏本身。 ACMI 的女性和非二元玩家俱乐部等社会举措已经帮助像安德斯这样的人在安全、宽容的环境中重新发现了游戏的乐趣。
ACMI 的项目总监艾米丽·塞克斯顿 (Emily Sexton) 表示,该俱乐部成立于2018 年,现在拥有约 300 名会员。
“这是一个低调、非常友好的空间,”塞克斯顿说。 “电子游戏以其他文化形式无法企及的方式释放创造力和协作……当女性和 LGBTIQA+ 人士感到必须从这些空间中撤退,并且在结构层面上不支持抵抗和坚持时,我们的集体想象力和卡苏莫维奇表示,涉及游戏以外行业的活动也具有价值。美宝莲纽约美容公司最近发起了一项活动,旨在提高人们对针对女性和 LGBTQ 游戏玩家的网络骚扰的认识。
专家表示,此类举措鼓励更广泛的人反思这一问题并推动解决这一问题。改变。
也许推动改变的最重要一步是重新获得女性和 LGBTQ 玩家的信任,她们长期以来一直感到不受欢迎。
“我现在只是假设,在大多数游戏中我都会找到一个会破坏我体验的短语或单词,”安德斯说。 “如果我保证每次都能找到那种东西,那我还不如玩一辈子单人游戏。”
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