最近,不知道大家有没有刷到过这些小游戏,他们出没在你刷短视频的间隙,或是视频的开幕广告,也有的出现在朋友圈。
跑酷类的“姐就是女王”,脚踩高跟鞋的黑衣女子扭动腰肢,通过不断吃高跷,诡异地在各种地形上蠕动。
再比如,进化类的武器小游戏,从原始人的石斧头到AK-47,再到六管火神机枪,你只需要不断地正确选择进化方向,就能一路所向披靡。
有不少人玩这些小游戏上头了,玩嗨了,闷头玩了一节近代史课。
有人会说,这种一看就无脑、没剧情、没艺术的三无游戏,怎么可能吸引人玩呢?
再到后来的召唤神龙,朋友圈总能看见好友通关的截图。
考试周的大学生,也对这类小游戏盛赞有加。
那为啥这些小游戏能以如此简单的形式吸引玩家呢?
小游戏作为一闪而过的广告产物,如何保证让人不经意间一定会对它产生好奇或想玩的欲望呢?
换句话说,什么是好游戏?
什么样的人才是小游戏的目标用户?
对于这些用户,游戏厂商有好几招对付他们。
厂商的第二招,是故意犯错,让你觉得“我上我也行”。
有的黑心厂商还会加料,在旁边写上“据说只有3%的人才能过关”,简直就是一次赤裸裸的智商羞辱。
但常规的游戏逻辑是,要经过一系列的艰难险阻,先杀杂兵,才能最终挑战Boss过关,中间会给玩家留下间隙。
但广告小游戏就不存在这种间隙,它让人马上就爽,给人快速奖励反馈。
看似简单的小游戏本身,任何一个细节都不是偶然出现。有一款游戏,在小游戏的人性系统上不断加码。
之所以把消消乐称为小游戏的集大成之作,首先是因为它太赚钱了。一款开心消消乐,一年的收入就超14亿人民币。
但“是兄弟就来砍我”的传奇IP,2004年的画质,各种私服随便架,赚了足足上百亿人民币。
关卡复杂的《纪念碑谷》发售 2 周年之时,累计收入在 1440 万美元。
就像前文提到的,消消乐的目标人群跟小游戏是一样的,60后玩家是最痴迷《开心消消乐》的群体。
真正热爱消消乐的60岁阿姨,60大寿蛋糕必须做成消消乐同款。
在知乎上,84岁的老爷爷在消消乐氪金六百块,每天吃完饭就抱着平板消消乐。
也有老母亲用自己女儿的支付宝免密支付,充值10000元以上,享受了一把单机破解版的消消乐。
1964年生人,今年58岁的大爷,每天至少玩6小时消消乐,并豪掷两万元用于过关。
一方面,模糊了游戏的定义;另一方面,尽量降低玩游戏在道德伦理上的负罪感。这是消消乐成功的重要因素。
有人觉得,消消乐的关卡不都是随机的吗?
这种不甘的人性底色,会驱动你不惜一切代价完成这项事物。这时候,消消乐一般会弹出窗口提示你购买道具“+5步”。
而如果买了5步还没过,又弹出购买“+5步”的窗口,这个时候,玩家的不甘感会更强烈。花钱之后依旧没过,会加重人的赌博心理:“反正都花钱了,不过太可惜了,再买一次一定能过。”
整个消消乐和小游戏的模式,完全是建立在收割人们感官的基础上的,你的不甘、快乐、受鼓舞和低负罪都被摆在手术台上供人精准分割。
背背佳贩卖家长对孩子形体的焦虑,让孩子成长中的脊椎变形。
8848贩卖成功人士的幻想,用两套系统藏匿人性的卑劣。
包括时下最火热的露营活动,也是对人们旅游欲望的榨取。
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