澳洲B站做不出“抖音二号”(组图)

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“去年底,我们提出了2024年实现收支平衡的目标,这个目标不会改变。”

在2022年三季度财报电话会议上,董事长兼首席执行官哔哩哔哩执行官陈锐重申了公司近期的工作任务,将组织“减脂减重”、降低经营成本、提高效率、实现业绩与利润的平衡作为重要内容。

复工后的陈睿强调,将着力减少非核心业务的投入,将资源集中在核心业务上,尤其是能够提高商业化效率的工作。

以“二次元”社区起家的哔哩哔哩,在行业内一直拥有较高的游戏用户集中度,这对于游戏业务商业化之初顺理成章.

从收入结构来看,手游在2020年四季度之前一直是哔哩哔哩的收入支柱,而增值业务一直在一路推进取而代之。

最新财报显示,B站今年三季度营收57.94亿元,同比增长11%;其中增值服务贡献22.1亿元,同比增长16%,占公司总收入的38.14%。比手机游戏(25.39%)高出十多个百分点。

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哔哩哔哩2022Q3主要业绩和增值业务贡献最大的业务无疑是视频直播业务。这也是B站早在2019年就定下的除了游戏之外的主营业务之一。

只不过B站的视频直播业务早已跳出了秀场直播的范畴,开始向直播电商方向发展。

从去年开始,B站在直播间推出“小黄车”功能,推出选品广场、“购物”频道,举办购物节。一系列操作似乎与内容平台抖音商的打法越来越接近。

事实上,无论是直播电商的发展条件,还是平台自身的基因,B站都很难成为“抖音二号”。即便是视频直播的“二次增长曲线”,至今似乎也未能顺畅运行。

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直播成为“第二增长曲线”

2019年之前,直播并不是B站最优先的业务,十年来,这个专注于二次元(动漫、漫画、游戏)内容创作和分享的视频平台一直在构建“二次元”的内容生态,以满足小众用户的兴趣和文化交流需求。

一群志同道合的人不仅可以在这里分享自己喜欢的内容,还可以拥有社区的专属语言。内心的认同感和归属感得到强烈的满足,因此对强大的平台更加依赖和粘性。

官方数据显示,自2017年以来,哔哩哔哩12月用户留存率超过80%,日均使用时长83分钟,成为日均使用时长最高的应用当时人均除了手游。

强大的平台用户和特色社区内容成为推动哔哩哔哩前进的两个轮子。用户的增加在一定程度上可以丰富平台的内容库,内容越多越能吸引新用户进入和老用户停留。

有了人有了内容,“小破站”不甘于一隅安居乐业,决定走出舒适区,上市,走向开放平台,从营收和增长中寻求增长从生意中获利。

直播成了他们的首选。 2019年,陈睿曾对《LatePost》说:“我们国产动画晚了,如果我们早一年做,就没有其他公司了;我们对直播不够重视。bilibili是最大的游戏中国的视频平台,为什么没有成为中国最大的游戏直播平台?”

在B站看来,直播是依托游戏核心业务向下游延伸的服务产业链的整合,是打造博弈闭环的步骤之一。

但从经济效益来看,直播也是一项被反复确认变现的业务

以探探为例,2020年4月内测直播功能,财报显示,2020年二季度,仅直播业务收入就达到190%万元;相比之下,探探去年同期的总营收为才2.8亿元。

B站吹响直播号角的事件,要追溯到2019年,当时它连续三年拿下了《英雄联盟》S赛的独家转播权。

虽然官方并未公布此次版权合作的交易金额,但“哔哩哔哩砸8亿元”的消息却传得沸沸扬扬。随后,B站还介绍了被指花销高达5000万元的“斗鱼一姐”冯提莫。

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哔哩哔哩连续三年拿下《英雄联盟》S赛独家转播权的两大豪赌背后,足见哔哩哔哩做强直播业务的决心和勇气。

只是昔日的“斗鱼一姐”转战B站后逐渐销声匿迹,而《英雄联盟》比赛带来的好处至今也没有直观呈现。

在意识到通过拿下游戏赛事直播版权和主播来砍直播红利效率不高后,B站从去年开始着手完善电商直播基础设施,通过“直播+视频”整合UP主播,丰富直播形式和商业模式。

具体在业务层面,��可见B站于2021年底在直播间测试了“小黄车”的功能;随后以约1.18亿元收购持牌支付机构浙江永易电子支付有限公司65.5%的股权,成为控股方。取得支付牌照。

今年8月,哔哩哔哩被曝推出线上选品广场,主要为想在平台做电商的UP主提供货源;开放“小黄车”功能,向直播电商发展的趋势越来越明显。

从业绩上看,2020年底以来,直播所在的增值业务一直是B站营收“龙头”的部分。虽然同比增速有所放缓,但贡献仍然超过30%,超越游戏成为公司最大的收入来源。

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成为“第二个抖音”?

值得注意的是,B站除了做直播电商,从2020年底开始,还推出了Story-Mode(竖屏短视频)模式。进入短视频界面,然后上下滑动切换内容,类似于抖音信息流推荐页模式。

不仅如此,今年B站还重点在首页信息流中增加了竖屏视频内容的推荐。基本上10个视频内容中有3-4个是竖屏内容。这不免让外界猜测,哔哩哔哩是想向抖音学习,同时赶上视频直播的浪潮,通过竖屏短视频提高广告效率;同时发展直播电商,向内容电商平台转型。

但就目前的情况来看,B站还无法成为“第二个抖音”。受制于自身发展直播电商的资金实力和供应链能力,以及平台自身基因,B站很难从视频社区完全转型为内容电商,公司的商业化进程是也拖了下来。最大的难点可能在于解决平台用户粘性高和付费能力低的矛盾。

财报显示,2022年第三季度,B站日均活跃用户达到9030万,月均活跃用户达到3.33亿,均同比增长25%;用户日均使用时长96分钟,创历史新高;用户总使用时长同比增长37%,月均互动达144亿次,同比增长41%。

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哔哩哔哩2022Q3用户活跃度 从反映用户付费能力的“月均付费用户”指标来看,今年三季度这一数值达到2850万,同比增长19% ,而去年同期增长率为59%,支付渗透率仅为8.6%;单用户付费ARPU为43元/人/月,同比下降6.5%。

如果把时间线拉长,过去一年,B站日活跃用户净增1820万,月活跃用户净增6540万;但付费用户月均净增仅为460万。悬殊。

直播电商的发展除了缺乏用户端支付能力外,还离不开“人、货、场”三要素。 B站虽然通过跨年晚会等一系列活动实现了“破圈”,并从泛二次元品类向泛娱乐、生活、知识品类倾斜,但平台的主基UP依旧集中在动漫、漫画、游戏等品类。在抖音娱乐、生活等品类齐全。

哔哩哔哩在开展直播电商业务时,“会在供给侧挖掘重叠,即让UP主成为主播,让主播成为UP主。”陈睿表示,直播是B站的平台之一,哔哩哔哩的能力是B站内容生态的自然延伸,所以我们希望结合内容,实现视频和直播的良性循环,让UP所有者可以适应平台上各种业务的发展,具有丰富的商业变现能力。

该路径的劣势在于UP主很难直接转型为全品类带货主播,且大多集中在二次元周边。

财报显示,2022年三季度,超过125万B站UP主通过各种渠道从B站获得收入,同比增长74%。虽然这个增速并不慢,但大部分长尾UP主还是依靠平台激励获取收入。

一旦平台为了鼓励UP主直播带货而调整激励规则,无法适应的UP主收入可能会打折,创作积极性也会受到影响。

在2021年一季度财报会上,陈睿明确表示,未来直播将成为每个UP主都具备的能力。竞争无所谓。

这也打消了外界的猜疑,将B站的直播定位为社区生态内容的延伸。它既不独立于现有的视频直播服务和创作者,也不与外部玩家正面竞争,更像是一种工具式的存在。

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您离收支平衡还有多远?

B站的直播电商更像是“摸着石头过河”,只是为了达到商业化的目的。

在年初的财报会上,B站财务总监范昕直接表示:“2022年,B站有信心,在保持用户健康增长的同时,通过提高单一 MAU 的实现率和控制运营费用,并从 2022 年开始全年 Non-GAAP 运营亏损率。比率收窄,中期目标是2024年实现Non-GAAP收支平衡。”

在近日结束的财报会议上,陈锐再次强调,“收支平衡的目标2024年不会改变。”

核心管理层在财报会议上两次公开表态,无疑向外界传递了一个信号:盈亏平衡已经超过用户增长,成为

财报显示,三季度,哔哩哔哩毛利率环比上升3.2%个百分点,达到18.2%。用户增加,营销费用同比下降25%,占总收入的比重从去年同期的31%下降到21%。

净亏损为1.72亿元,同比收窄36%,环比收窄15%;Non-GAAP下经营亏损16亿元元,亏损率改善至27.6%,好于市场普遍预期。

截至2022年9月30日,公司持有现金及现金等价物、定期存款、和短期投资。降本增效初见成效。

但要实现2024年收支平衡的目标,显然仅靠节流是不足以弥补亏损缺口的单季超过10亿元。更重要的是,它依靠的是自身的持续造血能力。电商是外界持续关注的一个环节。

直播带货和UP主商业变现都是B 另外,2017年,公司还推出了自营电商业务——会员购物,主要销售手办、图书漫画、演出门票、二次元周边产品。

而真正支撑会员购买业务收入的是盲盒游戏《魔法奖励》 ".

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哔哩哔哩会员代购业务在社交平台抽取盲盒如果您不喜欢该产品,您可以选择平台回收功能。但平台只会退还魔水晶原价的80%,不会直接退钱。

这意味着消费者购买的盲盒不仅无法取回,平台还会还收取20%的“违约金”,同时让消费者继续抽盲盒。

这种抓住赌徒心理的规则设计,让Magic Rewards迅速成为B站内电商是“创收主力”。据B站内部人士向新浪科技透露,魔幻积分曾占B站电商收入的80%。

但B站自营电商缺乏供应链基础

财报显示,第三季度哔哩哔哩电商及其他业务收入7.58亿元,同比环比略有增长,但同比增幅仅为3%。远不及去年同期77.72%的高增速。

2021年四季度以来,B站行业营业收入突破10亿元一季度,后三季度仍维持在600-7亿元的水平,增长乏力,前景不明。

B站似乎只剩两张牌了,游戏和广告。三季度,虽然广告业务出现回暖迹象,但对B站来说显然力不从心,营收水平也不如去年四季度。

商业变现的空间最终将归于核心游戏业务。从11月底开始,陈锐接替公司高级副总裁兼游戏业务负责人张峰,亲自执掌游戏业务,可见哔哩哔哩重仓游戏的态度。

“这两年,我们游戏业务的发展并没有我想象的那么好,我觉得主要是我们在游戏自研上走了一些弯路。”< /p>

在三季度的财报电话会议上,陈睿指出,B站游戏自研过于粗放,多个团队同时在多个方向进行探索。于是,“尝而止,贪而无果。”

而他上任后,强化了之前提出的“自主研发精品,全球布局”的战略,也将更加强调,游戏业务是B站站长这个行业的定位。

目前,国内游戏市场竞争激烈,游戏版号“一票难求”,自研产品开发周期长。也很难解决内部的商业化困境。

在收支平衡的时间线下,留给B站的时间已经不多了。


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