视频游戏会让人上瘾,这一事实已不是什么秘密。继续玩游戏的冲动可以表现为每天登录一次或两次,最极端的是,玩家在无法离开屏幕后精疲力尽而死。
许多游戏的设计都是为了让你保持锁定状态,这很大程度上要归功于“深色图案设计”。黑暗模式是用户界面设计师 Harry Brignull 在 2010 年创造的一个术语,本质上会鼓励强迫性和成瘾性行为。这就是我们中的一些人发现自己无休止地在手机上滚动、付费跳过游戏中的广告或“磨练”(完成游戏的重复部分以创造进步的错觉)的原因。这些操作可能感觉在我们的控制范围内,但实际上它们是由游戏开发者精心策划的。
Ian MacLarty 和 Vidya Rajan 创建了 Rotted Luck 来取笑游戏的阴暗面。图片来源:Luis Enrique Ascui
考虑到如今娱乐内容过剩,这并不奇怪大多数创作者依靠深色图案设计来吸引观众并留住他们。但对于 Vidya Rajan 和 Ian MacLarty 来说,这正是他们想要避免的。
这对来自墨尔本的设计二人组创造了 Rotted Luck,这是一款基于动作的游戏,取笑游戏的阴暗面。受 ACMI 委托,为墨尔本国际游戏周设计的《Rotted Luck》要求玩家扮演一种超越老虎机的有感知能力的真菌。当他们在配备有网络摄像头来跟踪其动作的大屏幕前移动时,闪亮的老虎机水果会发霉并变形为不同的形状。
“这几乎就像一个反老虎机机器,”麦克拉蒂解释道。 “它没有数字作为奖励,也没有分数。奖励是视觉效果,即它对你的反应方式。但你并没有真正的直接控制权。你可以看到你的动作导致它做某事,但你不确定什么,也无法预测它接下来会做什么。”
设计游戏时,不要有明确的目标,例如“升级”或获胜,Rotted Luck纯粹是为了激发玩家的好奇心和身体实验而设计的。
来自不上瘾的 Rotted Luck 视频游戏的剧照。图片来源:Vidya Rajan 和 Ian MacLarty
“我不介意有人玩过一次后就不再玩了,”MacLarty 说,“你也不需要从头开始,你可以半途而废。仍然能够参与其中。”
拉詹指出,你还可以与其他人一起玩,这使其成为一种公共游戏,感觉不那么孤立,因此通常不太容易上瘾。 “你可能只是想看别人玩,所以你甚至不必自己玩。”
广告与大多数通常需要一定程度的技巧、隔离和时间投入的游戏相比,这听起来相当自由。但Rotted Luck仍然是一款电子游戏,并且需要玩电子游戏。那么,在不使用任何深色图案设计的情况下,如何才能让人们保持参与度和满意度呢?
正在加载“游戏有点愚蠢。愚蠢总是会吸引人们,”拉詹说。 “还有一种神秘感——比如接下来会发生什么变化——甚至有些有趣的险恶感。有好奇心和持续的惊喜。所有这些结合起来创造了一种有趣且不会上瘾的体验。”MacLarty 补充道,它的可访问性也是一个关键的吸引力。 “控制器、键盘和鼠标看起来有点令人生畏。但有了这个,你只要走到它前面,它就会开始对你做出反应……它真的很直接而且容易接近。”
最终,Rajan 说Rotted Luck“并没有想从你这里得到任何东西”。没有不可跳过的广告,玩家之间没有竞争,没有明确的奖励,并且难度级别不会随着游戏的进行而被操纵。与许多经常利用“沉没成本谬误”的游戏不同——这会让玩家觉得他们在游戏中投入了太多时间和精力而根本不玩——这款游戏反而鼓励玩家意识到黑暗模式,因为以及他们与互动媒体更广泛的关系。
对于鼓励人们更加了解如何与其他视频游戏互动的视频游戏,或者嘲笑成瘾性的视频游戏来说,这是相当讽刺的视频游戏。然而,拉詹表示,在媒体本身范围内工作是社会评论的完美途径。
“没有玩家,游戏就不完整。这不是一件被动的艺术品,”她说。 “你在游戏世界中扮演你自己。有真正的机构参与其中,所以它可以有一种发自内心的批评感觉。”
Rotted Luck 将于 10 月 5 日至 13 日在 ACMI 免费玩,作为墨尔本国际游戏周。
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